体验过漫威蜘蛛侠试玩版的玩家们对游戏各维度都有独到的体验感受,今天为大家带来玩家“jojo180”分享的漫威蜘蛛侠试玩评测,内容涵盖剧情、移动系统、成长系统以及搜集要素,感兴趣的朋友不妨一同看看这位玩家的详细评价。 拓展阅读:漫威蜘蛛侠实用战衣推荐 哪些战衣套装值得入手?
剧情+移动系统+成长系统+搜集要素试玩评价
1.移动系统
游戏中的移动除开蜘蛛攀爬不算,基础的有三个:1蛛丝飘荡,2蛛丝弹射,3移动。
蛛丝飘荡这一移动机制刚上手时确实畅快,仿佛化身蜘蛛侠在城市楼宇间自由穿梭,但持续游玩约一小时后便渐生倦怠。这不仅是因为操作按键过于频繁,城市地图复杂的设计也让这种移动方式的游戏体验大打折扣。
这时候点出了弹射加速的优势就出来了,速度感爆棚的同时解决时间,不然任务点之间冗长的路程绝对让人烦到死。
估计是为了突出蛛丝移动时的速度感,平时移动只有走路(有坛友补充按R2是跑步),我觉得这设计很不合理,从高速移动突然切换到慢吞吞的走路,节奏上的落差实在太大,玩起来体验很不舒服。
2.剧情叙述
游戏进行到切换成MJ视角进入博物馆的部分,是我到目前为止最无法忍受的环节。这一段和游戏本体的风格严重割裂,角色走路速度慢得让人着急,解谜设计也枯燥乏味,我实在想不通这样的内容在游玩体验上存在的意义是什么。
这种插叙不要说在游戏里面让人极其难受,就是电影中处理不好都是减分的地方。
3.成长系统
3.1技能树:技能树设计的简单粗暴,也没有多少新意,对战斗体验增加的也有限。我是推荐先点满赶路,然后点增加能量槽的,其他就随意了。
3.2战衣:实话说,我挺赞同把战衣的外观和能力分开的。毕竟每个人的审美都不一样,要是为了技能效果,硬让我穿一件看着不顺眼的衣服,那确实挺别扭的。现在解锁衣服后就能自由搭配了,虽说操作上多了一步,但为了能搭配得好看点,这点麻烦我还是愿意接受的。
战衣的升级也没啥亮点,首先跟着等级走,基本固化了3个技能,最简单就是被动减伤都点上。
3.3 装置设计:装置系统确实丰富了战斗的玩法维度,带来了不少趣味性,但其中存在一个值得商榷的问题——战斗过程中可以无限制切换装置,且切换瞬间会触发战斗暂停机制。个人认为这一设定对战斗体验的影响不容小觑。 一款游戏的战斗系统是否出色,核心往往取决于两点:一是能否有效引导玩家聚焦战斗核心目标,二是是否能保障战斗流程的连贯流畅。而在《蜘蛛侠》这类强调高速、行云流水的战斗场景中,加入“暂停切换装置”的设计,很容易让原本紧凑的战斗节奏出现割裂感。 或许有玩家在游玩时会隐约觉得体验“不对劲”,不妨思考一下:这种违和感是否正源于此?如果有人反驳“你可以选择不切换啊”,那便回到了核心矛盾——当战斗系统的设计逻辑是“不切换装置就会损失收益”时,玩家即便主观不想中断节奏,也可能因收益权衡产生心理层面的负面体验。
4.搜集要素
据点,随机任务、拍照不说啥了,属于僵化开放世界大家都不可避免的东西,捏着鼻子也忍了。
但我觉得游戏里这个背包搜集系统,是最让人无语的智障设计。背包里给的那些东西,虽说带点小情怀,但这根本没什么好夸的——国产手游的策划都明白,要让玩家愿意收藏,就得选原著里有吸引力的内容,这可是连及格线水平的设计者都能想到的常识。
最关键的是你这背包点数和各种升级挂钩到底是什么意思……完全是强制喂屎的体验。通常提到僵化的开放世界,大家都会拿育碧来当对比,但育碧现在都不做这种蠢事了。《起源》和《孤岛惊魂5》的收集内容,要么带点小谜题,要么奖励的是通用资源,玩家可以自己决定要不要去收集。可蜘蛛侠就不行,你不收集背包,升级就会被卡住。
目前先写到这里吧,除了博物馆那段强制切换主角的设计外,主线的体验感还挺好的,现在正推进到神秘电话的阶段。听说主线流程大概有20个小时,期待剩下的剧情能带来更多惊喜。
以上就是漫威蜘蛛侠剧情+移动系统+成长系统+搜集要素试玩评价的相关分享,还没入手的同学快快入手体验吧。
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