据PC Gamer消息,在先后对“《赛博朋克2077》里的电梯其实是加载动画”和“蓝月原本设计有爱情线,只是最终被删减了”这两个谣言进行澄清后,《赛博朋克2077》的叙事总监、同时也是“赛博朋克2”创意总监的Igor Sarzynski,又在个人社交平台上分享了更多关于《赛博朋克2077》的设定细节。
在《赛博朋克2077》里,“好兄弟”杰克·威尔斯绝对是让玩家记忆深刻的NPC之一,可遗憾的是,没过多久他就因剧情安排离开了V。他的牺牲被不少玩家视作游戏里“最让人意难平的情节”之一,大家都盼着能在游戏里看到更多关于杰克的故事。
关于序章部分的设计,Igor Sarzynski谈道:“有人可能会问,把《赛博朋克2077》的第一幕(也就是抢劫任务之前的部分)拉长,游戏体验会更好吗?答案是否定的。这就像是说,在卢克接触绝地相关的事件之前,我们应该多安排些时间让他待在塔图因,继续做他的农夫。”
他同时驳斥了《赛博朋克2077》里以杰克为核心的序章蒙太奇是“由删减内容拼接而成”的传言,强调CD Projekt“从最初就采用了这样的设计”。
他接着解释道:“这段时间能不能让玩家和杰克建立起情感联系?对一部分人而言是足够的,对另一部分人来说却还不够。综合考量后,我觉得我们在这一点上找到了一个比较好的平衡点。”
他的发言吸引了众多目光,不少玩家借此机会向他询问了更多游戏设计相关的问题,他在回应里也分享了一些很有意思的看法。例如他提到,大部分玩家在游玩游戏的过程中,都需要一个清晰、能够量化的目标来推动自己前进,这正是《赛博朋克2077》里的V在第一幕中几乎没有明显成长进展的原因。
他也承认,V所处的困境本应具备的紧迫感,确实被大量支线委托所削弱了,这些内容让角色可以在夜之城里四处闲逛却毫无后果。
我并不否认“拯救自己”和“去做其他杂七杂八的事”之间存在的玩法叙事矛盾,如果能让我重新设计一次,我会给委托和支线任务重新设定背景,把它们解读成另一种摆脱死亡的途径——也就是创造专属于你自己的传奇故事。说不定还会把某个特定的结局,设定为需要完成足够多支线内容才能解锁。
他还提到,虽然《赛博朋克2077》有着开放世界的外在形式,但它核心是一款以叙事为导向的游戏,这恰恰是多数CD Projekt粉丝所期盼的:“我们打造的并非《GTA》类作品,我们的游戏更侧重于故事与角色的推动。”
同时,他也十分明确地指出:不管玩家提出建议的出发点是否出于善意,CD Projekt对于自身要开展的工作已有相当清晰的规划。“我们不会采取‘同一个故事,仅仅添加玩家反馈’这样的做法。因此,针对《赛博朋克2077》所提出的具体结构性调整建议,实际上关联性不大。”
你如何看待他的设计理念?你觉得杰克是否值得拥有更多戏份?欢迎在评论区分享你的观点和看法!
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